"От всичките безброй нации в света, Westmarch е мястото, което ме е очаровало най-много."
- Deckard Cain,
Book of Tyrael
Имаше времена, когато Westmarch беше жизнен, изпълнен с живот град. Сега студът, е увиснал над огромната маса готическа архитектура и зловонието на изгнило се пропива през ноздрите и гърлата на малцината оцелели жители.
Елате на разходка с нас, през първата зона от Reaper of Souls и надникнете зад кулусите на процеса по които нашия дизайнерски екип, прави Westmarch - град под обсадата на смъртта, едновременно мрачен и зловещ.
Westmarch, Interrupted
Когато обсъждаме Westmarch, често се отнасяме към него като място на обитаван от духове апокалипсис. Някога оживеният метрополис и военна столица на запада, сега се е превърнала в пустош, а предишното му величие (и население), е заличено от ужасяващите слуги на Malthael. Елегантните европейски и готически теми, върху които в този град се набляга силно, сега са съпоставими с ужаса, които само Ангелът на Смъртта и неговите поданници, могат да донесат.
Все пак, не очаквайте Westmarch да бъде проста палитра от кафяво, черно и сиво. Вземат се предвид много повече разновидонсти на цветовете, за оцветяването му. Създаването на истински мрачен и такъв които ви кара да имате лошо предчувствие град изисква емоционална атмосфера и вие ще чувствате тежестта и, докато смело се борите срещу опасностите предизвикани от Maltheal и неговите поданици.
The Lay of the Land
Представете си обременените от мъгла калдъръмени улички на Лондон от 1800-та година, в разгара на готическото възраждане на Англия. Редица по редица сградите са натъпкани една до друга, понякога прекъсвани с малки порутени магазини и широки проходи. Прогнилите въжета за простиране висят несигурно между дървените покриви и мръсните прозорци, натежали от току що простряното пране. Или локвите с зловонна вода напоена с животински отпадъци и изоставения боклук по занемарените улици и дупки - идеални за развъждане на неописуема чума.
Това мрачно място, обстановка където Джак изкормвача или Мистър Хайд биха се чувствали като у дома си, е това което може да очаквате, докато се разхождате по тесните улички и широки площади на Westmarch. Нашите художници и дизайнери развиват това чувство на ужас и отчаяние и отиват още по-далеч, като оставят визуална следа от присъствието на Malthael - обвиваща града синьо-зеленикава мараня и трупове по пътя, където е минал той. За да придадат на Westmarch още по-износен и апокалиптичен вид, те са подравили картината със захабени останки от счупени защитни приспособления (например порутени крепости, снабдителни колички и огради) и са изпразнили града от неговите живи обитатели, заменяйки ги със страховити конструкции, напомнящи за клането което се е случило там.
A Welcomed Reprieve:
Вдъхновението от готическата ера, обаче не свършва дотук. The Survivor's Enclave (лагера в ACT V), занаятчията и мястото на което получавате quest-овете от ACT V, намиращи се в сърцето на Westmarch, са проектирани да бъдат място на което, останалите живи жители на града да се чувстват сигурни, докато търсят спасение от армиите на Malthael и също така място на кото вашият герой да може да отпочине.
Разположен на върха на хълм с изглед към града, катедралният площад, е моделиран по образ и подобне на истинско място в Толедо, Испания. В гъсто натъпкания град, построен през 13ти век, големият манастир с неговите високи кули е идеалното място за сигурно убежище.
Event Planning:
Разпръснати по цялата зона, ще намирате множество случайни поредици от събития, които ние наричаме 'изби' (cellars), кръстени на краткотрайните събития (one-room events) разпръснати из Old Tristram в ACT 1.
В Reaper of Souls концепцията на краткотрайните събития ,вече е издигната на ново ниво, до точката в която можете да мислите за тях по-малко като за събития и повече като за малки подземия. Един от нашите художници, Johannes Thе, излезе с нова идея за това, как да навържем множеството типове стаи, което позволи на дизайнерите ни да създадат наистина невероятни изживявания.
Представете си, че се намирате в малка къща, която води към двор от където пък по пътека стигате до друга къща. Не само, че това е едни чудесен начи, да се въведат по-големи и по-интересни елементи от историята, но е и възможност да почувствате Westmarch, все едно действително пътивате през него.
Като цяло, има повече от 30 различни изби (cellars), повече отколкоот във всяка друга зона, разпръснати из Westmarch, като всяка ще ви осигури поглед върху историята на града и хората. (и разбира се плячка)
Per Ardua ad Astra: Adversity in Design
Проектирането на Westmarch разбира се, беше придружено и със своите трудности. Системата по която работи камерата в Diablo III, се оказа интересна пречка при
създаването на градското усещане, което искахме да направим в Westmarch. Нашият главен level дизайнер Дейв Адамс хвърля поглед върху това предизвикателство.
"Когато мислим за градове, дори по-старите, те обикновенно са пълни с високи сгради, натъпкани една до друга. Искахме да вкараме това нещо, но не искахме всички тези сгради да избледняват пред играча. Това може да стане много разсейващ фактор и след известно време да ви попречи да играта."
Какво тогава е най-доброто решение на този проблем? Избледняването на сградите, е намалено посредством позициониране на сградите в Westmarch от двете страни на улицата, за да може камерата да е с нормален и удобен ъгъл на гледане. Покривите, подобно, бяха поставени под определен ъгъл, за да се намали отвличането на вниманието.
Резултата от този ефект, води до усещането, че наистина проправяте своя път през реалистичен градски пейзаж.
The Journey Begins
Westmarch беше предизвикателство, но изпълненео с наслада от опознаването, проектирането и изпълнението. С тази конкретна зона, ние не само искахме да потготвим сцената за Reaper of Souls. Искахме да ви отведем на уникално място и да му вдъхнем живот. От дълбините на страстта на нашите художници и артисти, то бе направено ... за да бъде смачкано от легионите на Malthael.
Готови ли сте да се срещнете с ужасите, които се задават? Потгответе се: Смъртта ви очаква.