Обръщам внимание на него защото играта никога не е била толкова зависима точно от него и се надявам екипа на Близърд да прочете тази тема, която ще бъде постната на няколко места и наистина да се вслуша в този болен проблем.
Каква е философията на Близърд спрямо Rift Fishing-а ,а ето и по-важното, което трябва да знаем от статията :
Без значение дали може да завършите даден рифт има 3 основни фактора от които зависи това.
[fa]cogs[/fa] Първото нещо е колко е силен вашият герой, говорим за съвкупността от основните Ви атрибути, офанзивните статисти и дефанзивните, които са по вашата екипировка.
[fa]graduation-cap[/fa] Второто нещо е колко добре изпълнявате ролята си и се възползвате от уменията на героя си или неговите бонуси, Например ползвате ли през цялото време бонуса от Focus и Restraint , успявате ли да се възползвате от Convention of the Elements цикъла, когато от избраният елемент на който се основават уменията Ви и т.н.
[fa]wheelchair[/fa] Третото нещо, което е определящ фактор е как се нагаждате (адаптирате) спрямо нивото, което се е паднало, чудовищата, разклоненията в нивото, в следващото, как преценявате пилони и как протича битката с финалният Бос (Rift Пазителя).
Или с други думи, Greater Rifts изискват комбинация от трите основни фактора: Сила, Изпълнение и Адаптивност.

В крайна сметка екипа на Близърд говориха за баланс между тези 3 аспекта в играта, които ще са определящ фактор.
С преработване на вече стари карти и добавяне на нови в пач 2.4.3 този баланс изчезна.
Вече адаптивност няма, какво точно искам да кажа, точно в този аспект играта яко зацикли и то благодарение на разработчиците. Те трябва в следващият възможен пач след 2.5.0 (защото вече е късно според мен) , да оправят този голям проблем.
В момента не е толкова важно какъв бос ще се падне или какъв пилон ще имаме за него (това остана на заден план).
За да обясня какво имам предвид ще разгледаме основните проблеми с новите промени от пач 2.4.3
1.Проблем с картите
По-редовните играчи са забелязали, че доста от старите карти са променени, изрязани или съсипани. Цялото това довежда до търсенето на една нова карта – festering woods.
Изрязването на части от старите карти не се направи по добър начин.
Например картата от АКТ I - Caverns of Araneae (зоната за Queen Aranea)

В момента е осакатена и по-добре изобщо да я няма – в 99% от случаите води до загуба на време – имаме първо дълъг и празен път , след това малка зона с малко траш и освен ако не е от „хубавия траш” се пропуска и се отива към изхода, където отново имаме дълъг и празен път, който точно пред входа в 80% има един елит, който ти пречи да минеш на следващото ниво! (Нали нямаше да има моби или елити на вратите?)
Големите карти от едно време се падат изключително рядко, както гореспоменатата карта, да вземем друга карта за пример Silver Spire

В 85% от случаите ще се падне малка карта, която ще е с кофти популация и вид моб. (Лично аз видях един единствен път за целият сезон 9 качествена такава карта с прогрес от 98%, а реално съм извъртял за пушове над 2-3 хиляди ключа). Може би от големите карти единствено Areat Crater не е пострадал изключително грубо от страна на екипа. Проблема обаче в повечето пъти е липсата на големи стаи или добро място за събиране.

Останалите стари карти си остават все така кофти, особено пещерите, които просто имат нужда от 2-3 стаи повече за да бъдат конкурентно способни на други мапове.
Спрямо новите карти чувствата са смесени, това е супер, че имаме няколко нови карти, но реално само 2 са топ картите, а само една е най-желаната. Ще карам от най-гадната до най-хубавата карта.
The Eternal Woods Определено красива, но разочароваща карта, която доста рядко се пада подходяща.

В зависимост от вида на чудовищата, може да има голяма популация или малка, а в повечето случаи заради дългите и пътеки по-големите чудовища се заклещват или няма място кдъето да се съберат, освен ъглите и една до две по-големи места.
Пясъчната карта от АКТ 2 - идеята за модела е от Road to Alcarnus зоната - не мога да се сетя как точно се води като име мапа в момента, давам снимката като за подсказка.

Това е една хубава карта, чрез която може да се направи както много прогрес, така и да не се направи изобщо, защото понякога има доста ниска популация.
Бattlefield eternity – картата например е една от най-желаните карти в повечето случаи е с добра популация и ротация на пилони.

Festering Woods това е най-желаната карта през последният пач и в 60% от случаите води до сигурно затваряне и правене на рекорд.

Ако в предни пачове разчитахме на 4-5 карти, а останалите бяха приемливи – като изключим пещерите (като дори те понякога ставаха) сега разчитаме главно на тези две карти нови карти. Това води до прекалено голям Rift Fishing и нарушаване на баланса от споменатите по-горе 3 аспекта.
Заключение : картите имат нужда от спешна преработка, както и ако не се лъжа на Близкон беше споменато, че ще са ни нужни максимум 4 нива за да заредим даден Бос, проблема е че през сезона ми се наложи да ходя понякога по 7 или 8 етажа (какво понякога, почти през рифт се започваше с нещо по-нормално след 3 ниво на ГР-то) и то с прогрес. Това е голям проблем, защото практически липсват малко по-големи зони (стаи) и през повечето време сме принудени да пропускаме и да вървим отколкото да групираме и бием.
2.Прогреса от чудовищата
Това е вторият голям проблем в играта, много от тях просто не дават прогрес, а се бият трудно, бавно или могат просто да Ви пречат. Хубавият „траш” в повечето случаи просто отсъства или е в много малки количества, може би 1 от 500 отворени карти ще даде това, което е необходимо. Има чудовища, които трябва да дават повече прогрес и това трябва да се вземе под внимание, разбирам че трябва да има някаква разлика, но не е приятно когато имаш препълнен екран от чудовища и да вземеш едва 3%, а понякога и по-малко, а в следващата карта когато искаш тази голяма популация да получиш по 5 чудовища в група, които да ти дадат същият прогрес.
Другият съществен проблем са Blazing Guardian (мисля, че в GR са с името Blazing Glory
) чудовищата, които освен, че не дават почти никакъв прогрес се срещат повечето случаи с много голяма популация и огънят, които пускат стаква супер бързо и според мен е бъгав. Това налага каквато и карта да имаме да се скипне, същото е например когато имаме много Shamans , които премахват локуса на WD, но това не е такъв голям проблем, както първите гадини.Заключение : имаме огромна разлика в прогреса, който дават чудовищата, което изобщо не е редно. Никога до сега разликата не е била толкова фрапираща.
3. Пилони
Тук за мен единствената ми забележка е да се избегнат пилоните до входовете, в началото или в края на ниво. Заради горните 2 проблема тук се налага да се разчита на добър Conduit пилон почти във всяка една игра. Благодарение на него и ако се изиграе правилно се правят средно между 25% + 45%+ прогрес, който после се поддържа, много е трудно да се направи рекорд без такъв пилон. За цял един сезон ми се случи един единствен път да имаме близо 5 минути на 115 без да сме ползвали Conduit или Power пилон. Това се дължи главно на малкото прогрес, който дават повечето чудовища. Личното ми мнение е че пилоните трябва да са някакъв допълнителен бонус, а не задължително средство за да имаш шанс да затвориш рифт.
4. Лаг - 4-тият аспект в Rift Fishing-а
Когато имаме налице горните 3 проблема, които са сериозни и прибавим лаг към формулата получаваме огромен Rift Fishing дисбаланс. Разбирам и съм съгласен да има фактора късмет – пилони, карта, бос. Разбирам, че трябва да имаме адаптивност, сила и най-вече изпълнение, но когато имаме и то в повече нещо отново куца. Тук идва момента на лага или отново празните и орязани карти.
Нека да поговорим малко за лага първо. Да кажем, че сме елиминирали някак си горните 3 проблема – пуска ни добра карта, добра популация, добър траш, добри елити, направо мечтаната карта. (справка може да видите видеото) . Тогава влиза в сила 4 аспект определящ Rift Fishing-а от няколко пача насам, а именно ЛАГА.
Съжалявам, но екипа на Blizzard няма никакво извинение за този наистина сериозен проблем от години насам. Дори когато се опитаме да гледаме на какъв сървър се играе (има два начина – легален и нелегален Turbo Hud) за да не лагва толкова много.
Защо е нужно, да се премахват определени афикси, парагон точки, някакви заклинания преди отваряне на рифтове, DPS WD да върти само на Fire, а преди първият Ген Монка да е по-далеч и да не му дава толкова AS за да не забива или някакви други гимнастики, които тотално убиват удоволствието от играта.
Ако проблема е в числата или анимациите – да се намалят, стига това да оправи този проблем.
Заключение : Дори да намериш най-добрата карта и най-добрият моб чрез Rift Fishing лага има огромна вероятност да ти съсипе рифта.
В крайна сметка към Сила, Изпълнение и Адаптивност трябва да се прибави и ЛАГ.
Крайното заключение е че с гореспоменатите 4 проблема, адаптивността е силно дисбалансирана, а Сила и Изпълнение остават пренабрегнати.
